Les Serious Games en Santé, définition et exemples.


  • Écrit le 27/07/2016
  • Par RemplaFrance
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Selon la Commission générale de terminologie et de néologie, le Serious Game (Jeux sérieux, en français) est une application informatique utilisant les techniques et les ressorts ludiques du jeu vidéo à des fins d’enseignement, de formation, de perfectionnement professionnel et de communication ou d’information (2010).

Selon le journal numérique buzz e-santé, en 2014, la valeur du marché mondiale de la simulation numérique en santé était de 198 millions de dollars, en 2017 et 2019, les chiffres respectivement attendus sont 349 et 510 millions de dollars.

Les Serious Games en e-santé peuvent être destinés à la formation des professionnels de santé mais aussi aux patients et éventuels curieux. Selon le classement du Docteur en science de l’information et de la communication Julian Alvarez et de l’enseignant-chercheur Olivier Rampnoux, ils tiennent alors plus de l’edutainment (serious game à vocation éducative) que du jeu de simulation.

C’est le cas par exemple du jeu « Rififi à Daisytown » de La Fédération Française des Diabétiques. Il a été conçu en collaboration avec Zippyware et Anuman Interactive et a pour but de sensibiliser au diabète de type 2, à ses différents facteurs de risque et aux moyens de prévention existants.

C’est aussi le cas des jeux du studio de création DOWiNO dont le co-fondateur Pierre-Alain GAGNE a répondu à quelques une de nos questions.

 

Quel est votre concept et votre business model ?

Nous sommes un studio de création de serious games (jeux-vidéo pédagogiques), d'applications mobiles et de films d'animation didactiques à forte portée sociale. Nous développons ces outils sur des thématiques telles que la prévention santé, le handicap, le développement durable...

Nous avons deux business models : nous concevons et développons des serious games sur-mesure pour le compte d'entreprises ou d'institutions publiques sur un format 'prestation de services'. D’autre part, nous créons nos propres serious games en 'autoproduction' que nous distribuons ensuite directement au grand public.

 

Parlez-nous de vos jeux.

Nos jeux les plus emblématiques sont GlucoZor, un jeu vidéo pour les enfants diabétiques et A Blind Legend, un jeu en autoproduction à destination des personnes non-voyantes. Nous travaillons également actuellement sur Smokitten, le premier jeu vidéo pour arrêter de fumer... ou ne jamais commencer. Ces serious games fonctionnent car ils sont avant tout de vrais jeux, qui donnent du plaisir et des émotions à ceux qui les utilisent. Ainsi, les côtés sérieux et pédagogique sont intégrés de façon quasiment invisibles et les utilisateurs apprennent sans même s'en rendre compte !

 

Comment faîtes-vous pour promouvoir vos jeux ?

Nous nous basons énormément sur les réseaux sociaux, les relations presse et le bouche à oreille. Tout dépend du projet mais la plupart du temps, nous diffusons nos outils auprès du grand public ET des professionnels de santé. 

 

Dans une interview, Jacques Lucas, vice-président du Conseil National de l’Ordre des Médecins, déclare :

« C’est à travers l’histoire de la médecine que l’on voit que les médecins ont toujours intégré dans leurs pratiques, depuis Hippocrate, Galien et toutes autres grandes figures du cours du temps, les nouveaux moyens qui leur ont été proposés ou qu’ils ont eux-mêmes inventés. Aujourd’hui c’est le numérique qui va réaliser une révolution. Il faut être préparé et prêt. »

Les Serious Games en santé n’en sont donc qu’à leurs débuts.